Cette semaine nous vous présentons une nouvelle créature et nous vous en disons plus sur le nouveau système d’ingénierie qui sera implémenté sur le serveur de test prochainement.
Les larves atta
Vous apercevrez cette créature gélatineuse, connue sous le nom de larve atta, dans plusieurs régions, y compris la Ruche d’Ojasa ainsi que les colonies de Kardash et de Rivasa. Bien qu’elles ne soient pas agressives envers les humains, il arrive qu’elles se regroupent en essaim pour attaquer dans certaines conditions, comme par exemple lorsqu’elles sont elles-mêmes attaquées ou lorsqu’une créature est marquée par les phéromones d’un moissonneur atta.
Une fois en mode d’attaque, une larve atta entrera en phase de cristallisation pour se transformer en soldat atta quelques 5 à 60 secondes après. Les larves atta attaquent en essaim beaucoup plus large que n’importe quelle autre créature native de Foréas ou d’Arieki.
Informations sur l’ingénierie
Bonjour ! Je vous propose un aperçu des progrès effectués sur le nouveau système d’ingénierie. Il y a un mois, nous vous parlions des modifications que nous prévoyions de mettre en place et pendant le cycle de développement du Déploiement 12, nous avons pu construire les bases de ce nouveau système. Nous vous invitons à vous connecter au serveur de test lorsque la nouvelle version du Déploiement 12 sera mise en place et que ce système sera accessible. Et n’oubliez pas de nous faire parvenir vos suggestions !
Attention ! Ce système n’est pas final et ne sera pas implémenté sur les serveurs de jeu avec D12. Nous y apporterons plusieurs modifications au cours de l’assemblage de D13 afin de vous offrir un système qui sera potentiellement prêt à être déployé sur les serveurs de jeu avec D13.
Le prototype actuel n’est qu’une version fonctionnelle sans les finitions. En voici un descriptif :
1- Le système est activé en utilisant (avec un clic droit) une station d’ingénierie en jeu.
2- La fenêtre d’ingénierie apparaît alors, elle affiche le menu principal.
3- Vous y trouverez un emplacement vide qui accueillera un schéma ou un objet.
4- Un nouveau module d’équipement a vu le jour. Différents modules peuvent désormais être détachés des armes ou des armures du jeu.
5- Une fois qu’un schéma, objet ou module est inséré dans l’emplacement vide, les options disponibles apparaîtront et pourront être sélectionnées.
6- Les options du menu sont les suivantes :
a. Fabrication : pour fabriquer des teintures ou des biens consommables.
b. Recyclage : pour convertir des pièces d’équipement en Mimeogel.
c. Extraction : pour détacher un module d’un objet sans le détruire.
d. Amélioration : pour augmenter la puissance d’un module d’amélioration.
e. Intégration : pour appliquer un module d’amélioration à une pièce d’équipement.
7- Chaque option affichera les coûts et conditions correspondants :
a. Les options apparaîtront en rouge si les conditions ne sont pas remplies.
b. Les modules ont certaines restrictions et toute tentative de les contourner rendront l’amélioration impossible :
i. Un objet ne peut recevoir qu’un seul module de chaque type.
ii. Par exemple, un seul module de “Bonus de corps” par objet.
8- Un module ne peut être appliqué qu’à une armure s’il a été détaché d’une armure, et vice versa pour les modules appliqués aux armes.
9- Vous pourrez effectuer l’action requise en cliquant sur un ou plusieurs boutons du menu.
10- Une fois que vous aurez cliqué sur ce bouton, le coût sera déduit et le nouvel objet/l’objet modifié sera disponible. Un bouton “Tout prendre” s’affichera également.
11- Vous devez prendre chaque objet créé/modifié avant de pouvoir continuer à utiliser la station d’ingénierie.
12- Les 12 emplacements d’objets créés/modifiés ont été supprimés.
13- Les aptitudes d’ingénierie ne sont désormais plus nécessaires.
Il nous reste encore à améliorer l’IU du nouveau système d’ingénierie ainsi que certaines fonctionnalités. Certains objets tels que les schémas d’amélioration de modules ou les composants (Siphons tau, etc) deviendront obsolètes et, bien que le prototype actuel ne permette pas de supprimer ces éléments du jeu, nous prévoyons, lors de son implémentation sur les serveurs de jeu, de vous permettre de les convertir en Mimeogel ou en modules. Les aptitudes d’ingénierie sont également toujours présentes bien que le nouveau système n’en fasse pas usage. Il nous faut en effet garder les éléments de l’ancien système pendant que nous développons le nouveau procédé, et ce jusqu’à son implémentation sur les serveurs de jeu.
Le coût du nouveau système a été établi en fonction de ces critères :
1- Pour les joueurs de bas niveau, l’utilisation des stations d’ingénierie pour améliorer votre équipement devrait être aisé et très peu coûteux.
2- L’ajout/l’amélioration de modules de puissance moindre sur des pièces d’équipement de puissance moindre devrait être aisé et peu coûteux.
3- L’ingénierie de pièces d’équipement mauves contenant des modules super puissants sera coûteux mais en vaudra la peine.
Le fait de pouvoir détacher des modules d’objets permettra une personnalisation d’objets beaucoup plus poussée qu’au travers du système précédent. Celui-ci vous permettait déjà l’ajout et l’amélioration de modules mais si l’objet contenait des modules indésirables, il n’y avait aucun recours. Nous collecterons tous vos commentaires concernant ces modifications au cours de D12 et continuerons de tester ce système afin de l’équilibrer mais également afin d’examiner son impact sur le PvE et le PvP.
Nous espérons que ce nouveau système d’ingénierie fera partie intégrante du développement de votre personnage. Nous l’avons développé pour qu’il soit facile d’accès à tous les joueurs et qu’il ne requière aucun investissement de points de compétences. Le recyclage rendra également les objets verts plus intéressants et permettra l’acquisition relativement aisée de Mimeogel pour les améliorations d’équipement de niveau bas. Aux niveaux les plus élevés (45+), l’ingénierie d’équipements mauves “parfaits” sera un accomplissement majeur.